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    1. Por Género Literario
    • Lusitania es único en la galaxia, un planeta donde coexisten tres especies inteligentes: los pequeninos, los humanos y la Reina Colmena y sus insectores. El planeta ha sido condenado por el Consejo Estelar a causa de la descolada, el virus letal para los humanos e imprescindible para la biología de los pequeninos. Gracias a que Jane, la inteligencia artificial aliada de Ender, ha hecho posible un misterioso viaje más allá del universo, Ender ha creado dos nuevos seres, verdaderos «hijos de la mente» de Ender, que se unen a él en la difícil lucha por salvar Lusitania.
      Una especulación sobre el ser y la conciencia que no rehúye reflexionar sobre la religión, la política y el poder.
    • Lusitania, un planeta donde coexisten tres especies inteligentes (los cerdis, los humanos y la Reina Colmena y sus insectores) ve amenazada su existencia a causa de la prodigiosa Qing-jao procedente del planeta Sendero. El fatal desenlace sólo se podrá evitarse con la intervención de Ender.
    • Después del genocidio de los insectores, Ender Wiggin desapareció y en su lugar surgió una voz poderosa: la nueva religión de los Portavoces de los Muertos, que sirven como sacerdotes a los que no creen en ningún Dios y sin embargo creen en los valores de los seres humanos.
      Han pasado tres mil años desde los hechos de El juego de Ender, pero los efectos del viaje relativista permiten la presencia de un Ender de treinta y cinco años que será el elemento central en el segundo contacto de los seres humanos con otra inteligencia galáctica. Una nueva especie, que al igual que los insectores son extraños y en en sus primeros contactos con los seres humanos han causado muertes incomprensibles.
      Solo Ender, el genocida, tendrá la valentía de afrontar la verdad.
    • La Tierra se ve amenazada por los insectores, una raza extraterrestre completamente ajena a los humanos, a los que pretende destruir. Para vencer a los insectores es necesario un nuevo tipo de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, quien en cierta forma constituye una anomalía viviente: es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones de ordenador y juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista.
      El juego de Ender, la novela más conocida de Orson Scott Card, obtuvo los dos premios más prestigiosos de la ciencia ficción: el Nebula a la mejor novela en 1985 y el Hugo a la mejor novela en 1986.
    • El relato corto original «El Juego de Ender», publicado en 1977 en Analog Science Fiction and Fact, ofrece una pequeña vista de las experiencias de Ender en la Escuela de Batalla y la Escuela de Comandantes.
      Sin ser tan exahustiva en la descripción como la propia novela (por ejemplo no se define exactamente al enemigo, ni se tratan los inicios de Ender, ni su reclutamiento), el relato presenta toda la esencia de la historia. Al igual que el libro, es un relato que traspasa la Ciencia Ficción para adentrarse en la introspección de el personaje, sus emociones… y tratar temas como la disciplina o la manipulación para alcanzar un fin.
      El relato está incluido en el libro «Mapas en un espejo».

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